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猫だったのに、なんかGが湧いてきた
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…さーてさてさて。

夏も終わってしまうのに。

なかなか厳しい状況です。

中の人の都合ですけれども。



少しだけ、カードゲームについて考えてみました。

####偽島

>通常戦

ビーバーさんですね。恐らく勝てるとは思うのですが…うん。

それにしても、技がマスターになりませんね。なかなか。

ドンだけ使ったんだろう。


意外にサンドジェリーは脆いですね…

ヴァニッシュはターゲティング効果がついてるので、速攻落とせました。えぇ。


そして、ラクダがむかついた…

やっぱり、噛みつきよりも、タックルの方が使い勝手が良いです。

恐らく、命中補正がタックルの方が上…これ。






>練習試合

エクスパイアフォールッ!!

ハムスターに2100グライのダメージ与えました…

何というか、キャラに当たらなかったのは残念だったけれど、良いタイミングで当てれたと思われマスデスはい。


次回の相手は召喚師さん。

正直、猫は単体攻撃しか持っていないので相性が悪い…

その上、相手、ヨーウィー呼べるんですけど?

SP440ぐらいあるんですけどー…


…えーっと?




>闘技大会

今回は騎士コミュでの企画で組んでおりマスです。

添花様とベル様。

JOJO好きですかーっ!?

その内、オラオラ言い出すんじゃないかと以下略。

波紋言い出すんじゃないかと以下略。

…ゴメンナサイ。



とりあえず、一勝一敗。


ファニィさんトコとあたり。

エクスパイアフォールッ!!



ミルさんコロさんトコとあたり。

エクスパイアフォールッ!!




必殺にすると、今のところ命中率100%(3/3)という、恐ろしい状況。

しかも、PCに当てて2000ダメ越え…




とりあえず、一戦目はタックルのダメージで300とか。

初っぱなのレンドとか、添花様のプランジ、必殺雷スピアがあたったのが大きい。



二戦目は、ナースキャットからスコーピオンにしたため、デコイの減少。

フォースヒーリングからマジックミサイルに変えた為の耐久力の低下。

また、相手の戦略によって、SPが減らされる率が多かったこと…

それで、エクスパイアフォールを放つタイミングが遅くなり。

当たった時には、既にその前のターンで添花様が落ちていたり。

早めにはなって、ヴァニッシュ主体の戦闘になっていたら、もう少し相手の数を早めに減らせたかも知れない。



反撃が決まったのは大きいと思ったんだけどなぁ。うん。



次の相手様は…バリトラ様。

かっちょえー傭兵さんです。






####堕島

>へいほー

デュエル…は、順当に勝ちました。

多分、捨てられたかな…通常攻撃しかしてなかったし…

まぁ、幻獣召喚相手じゃ、馬鹿馬鹿しくなるのも分からないでもないけど…



次の相手はきーたー!

クノイチさん。女キャラですねー。

…でも、台詞は使ってくれるのでしょうか…うーん。






>通常戦

やべー。ペリュトンつえー(汗

召喚が居なかったら簡単に落とされてたかも知れない…

最後まで、チキンプレイで良いよね。まーしゃるさん。







>あすたーしゃ

ぶわっ。

ナカノヒトの都合だそうだけど、残念だったなぁ…出来れば、完走して欲しかった…






>RP面

展開を開始しました。

ココカラが分岐点。

はてさて。どうなることやら。








####オフ

先週の金曜日。コミケがありました。

行ってきました!

すげー人の列。本当炎天下の中で、PSPも周りが明るいせいで出来ず、ぅゎーん。





人狼関連を中心に回りました。

そして、フォウトさんの所にお邪魔して買ってきました。

によによによによ。

狐さんと一緒に行ってきましたよ。

ちょいと眠そうな感じだったので…そして、RP面で。

なんというか、キャラ的に傭兵と騎士だし、相容れないよなー、とか。

あまりに馴れ馴れしいのもどうかー、というのとか。

猫というか、もふもふは好きだったけど、ウチの猫はエセもふーだしなぁ(謎)とか。

…私がチキンというのもありますがっ!





後、ヒュペさんと亀さんに会ってきましたよ!

携帯の調子がすこぶる悪くて申し訳orz

秋葉に行って飯食って、色々回ってました。あひゃひゃ。




そこで話していたのですが、アナログゲーム…で。

ゴキポをベースにして、偽島風味で作れないかな、と。






>必要なモノ

そのPLさんのキャラの技カード6枚。

そのPLさんのキャラカード1枚。

推奨人数2~6人…ぐらい?

a5b3e5bdjpeg










ヒュペPLさんの空カードを元に作らせて頂きました。(許可は頂きました)

上から、キャラのナンバー、キャクターネーム、横の数字はレベル。

下に移ってスキル説明枠。

必殺技名、元スキル。後はそのカードの効果。


レベルというのはそのまんまで、1~6まであって。

1に行くほど弱く、6に行くほど強くなる。

基本的にレベル分のダメージを与えるが、付与されている特殊効果によっては+されたり-されたりする。

中には、ダメージを与えないカードがあってもイイと思う。うん。

寧ろ回復とか。




>ルール

このゲームの勝利条件は他のプレイヤーよりもHPが残っている事が条件。



1.プレイヤー人数×6のカードをシャッフルし、プレイヤーに6枚ずつ分配する。この時、他の人にカードが見えない様にするのが大切。

2.この際、入っているキャラを把握できる様に、もう一枚、キャラカードを作って中央に置いておくとイイと思う。

3.何らかの方法で、一番始めに攻撃する人を決める。じゃんけんとか。Enoが若いとか。キリ番とか。



4.攻撃フェイズ

一番最初に攻撃する人は、手札から一枚裏向きにして出し、自分以外の誰かの前に差し出す。

そして、そのカードのキャラ名を答える。

(例:「アリィゼ・バエル・ロア」で攻撃します。)

(親しい間柄なら、略称とか愛称でも。ちゃんと、キャラが特定できる様に)



さて。

裏向きカードを差し出され、攻撃された人は、次の行為を選ぶことが出来る。



A. 反撃

B. 他の人に任せる





>Aを選んだ場合。

攻撃した側(攻撃側)、された側の間(防御側)で、そのカードの攻撃の擦り付けあいが始まります。

防御側は、そのカードが本当に宣言されたカードであるかどうか、と当てます。

要は、攻撃側の宣言が、「嘘」か、「本当」か、を当てます。



防御側が宣言した瞬間、裏向きカードを表にし、全プレイヤーに分かる様にします。



もし、防御側が正解した場合、そのカードの効果は攻撃側が受けます。

しかし、防御側が不正解だった場合、そのカードの効果は防御側が受けます。



大抵はダメージを受けることが多いでしょう。

そして、そのカードの効果を受けたプレイヤーが、手札からカードを出して攻撃する側になります。

(ルールよりも、カードの技効果を優先してください。

もし、カード同士で矛盾が起きる場合は、防御系の効果が優先することとします)


効果は、受けたと分かる様に、自分の前に、皆に分かる様にしておいてください。





>Bを選んだ場合

その裏向きカードを差し出されたプレイヤーは、誰にも見えない様に、自分だけそのカードを見ます。

そして、それまでに、そのカードが回されていないプレイヤーの前に、裏向きにしてカードを差し出し、

同じように宣言します。

しかし、この時の宣言は違うキャラに変えて構いません。



(例:

A君はB君に対して、このカードは「アリィゼ・バエル・ロア」である、と宣言し、カードを差しだした。

B君はパスを宣言。そのカードを見て…

C君に対して、このカードは「ミュリィ・ロア」である、と宣言し、カードを差しだした)



この時、攻撃側は宣言し、カードを差し出す側、防御側はカードを差し出される側となり、

AかBを選ばせます。

(最終的に、最後に回ってきた人は絶対に反撃しなければなりません。

何故ならば、コレで他の人に回しても、そのカードの正体が分かっているからです!)





コレを繰り返し…次のどれかの条件を満たした時に、ゲームを終了します。


壱.誰か一人のプレイヤーのHPが0以下になった時。

弐.手札からカードを出さなければならないのに、手札がない時。

(※手札が0枚になった時点では、まだゲームを終了しません!)

参.一人のプレイヤーが、キャラクター全員から攻撃を受けた時。

(全部のキャラクターの技カードを一枚以上受けとった時)



この時に、ライフが一番高かったキャラの勝利です。

もし、同率が居る場合は同率のみでのサドンデスとなります。

全てのカードを集め、シャッフルし…

一番上のカードで勝負してください。

同率が3人以上いる時は、カードの効果を受けたプレイヤーから脱落していきます。

2人だけになった場合も、同じく、カードの効果を受けたプレイヤーが脱落します。

つまり、最後までカードの効果を受けなかった人が一位となります。


この時の順番は、手札が一番多かった人が、一番最初の攻撃に回ってください。

または、じゃんけんで。







こんな感じのゲームを考えてました。

オフ会とかあると、自分、こんなキャラやってるんですよー、って言う、ちょうど自己紹介になるかと思いまして。

知らなかったとしても、こんなキャラなんだ、と図付きで説明できるので、気まずい空気にはならないかなー、と。



この時に注意したいのは、

「技の判定・ダメージなどに乱数を使わない」

「技が強力すぎない」

「カード一枚だけで表現できない効果は止める」

(対象の二人にダメージなど。プレイヤーの目の前に置けば、それだけダメージを受けたのだな、と分かるのがポイントです)



と言うことでしょうか。

乱数がある系統の技は、どうしても強くなりがちですし、あくまでブラフゲームを楽しんで欲しいかな、と。

そして、計算がメンドクサイ、と言うのもあげられます。

自分は、カード七枚持ってくれば、みんなと話ながら遊べるんだいっ!

っていう方が魅力的かな?と思いましたので。




でも、カードの効果は出来るだけ、用意した方が良いのかな。と思いつつ。

インフレが起きても、とか、どんな効果なら良いンだよ!とか。

起きそうな予感するので…



…こんな辺境ブログで、見てくれてる人はどれくらい居るか分かりませんがー…

一緒にルール作ってみようか?とか言う人がいらっしゃったら…



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無題
面白そうなので参考程度にブログで考察はしてみようかな~と思います。

正直、アテにはなりませんがねw
ムナ(249)の背後 2007/08/29(Wed)00:07:36 編集
どうもですー。
ディープさんの考察通り、ライフをどうするかな、と言うのがありますね。
ダメージのインフレを起こすこともやろうと思えば出来ます。
しかし、それはちと抑えたいって人も多いはず。
他の技効果を付けると、ドウシテもデフレが起こりますので…
実際に、自分が考えてみたカードの内、4枚が2ダメ以下、という計算に。


しかし、やろうと思えばLv6で。不利な効果を付ければ、8ダメぐらい行っても可笑しくない気もしますし…うーん。
この際、栗鼠ゲっぽく、ターンが終わるまでは戦闘です、って事にしようかなぁ(苦笑
リィゼの中の人 URL 2007/08/31(Fri)01:48:52 編集
無題
実際プレイしないとさじ加減つけるのが難しいのがゲームですしね。

ルール含めてじっくりまた考察してみようかな。
その時はまた載せるかもです。
ムナ(249)の背後 2007/08/31(Fri)21:28:43 編集
そうですねぇ。
ちと、色々回してみないと分からない部分が大きいかも知れません。
まぁ、ブラフゲームなので、挽回しようと思えば出来る、と言うのが大きなポイントでしょうか。

それで、手札に挽回出来るカードがある人は何日目に闘志が籠もってるとか言うマンガ展開に(なりません



とりあえず、特殊効果を考案中です。
カード一枚で表現可能。
何ターンかに渡っての効果は無し。即発動。
そうでないモノは場から捨て札にすることにより。その場合はライフが回復するorダメ0が妥当でしょうねぇ。
リィゼの中の人 URL 2007/09/01(Sat)02:00:46 編集
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